Program konference 2017
První den - 24.5.
Stage 1
Registrace
Oficiální zahájení
Mikoláš Tuček
Karel Hulec
Pavel Kysilka
Keynote
Svět prochází digitální transformací a je na leaderech, značkách, vývojářích a umělcích, aby posunuli tuto renesanci vpřed. Nyní je čas na překonávání bodů, aha - momentů a nových technologií, aby se vytvořily některé velmi důležité vlny. Tato prezentace byla postavena na myšlence poznat, kde jsme, a zahájení diskusí o tom, kam jdeme a jak se tam dostat. Průkopnické značky již začaly využívat AR Ai VR a MR. Malá studia jako Baobob vytvořila jména sama pro sebe
Cestováním vesmírem sloužilo k exkluzivní zábavě robotů a kosmonautů - dosud. NASA nyní využívá imerzivní vypravěčské nástroje, jako je Facebook 360, YouTube 360, Google VR a Microsoft HoloLens, které umožňují převést data misí na sdílené zážitky pro lidi na Zemi. Není to jen zábava - tyto nové vizualizační produkty jsou také využívány našimi vědci a inženýry jako nástroje pro navrhování lepších kosmických lodí a prozkoumání vzdálených světů. Jako výrobce i poskytovatel obsahu zjistíte, jak a proč laboratoř NASA Jet Propulsion Laboratory sdílí data a zdroje mise z Curiosity Rover na Marsu, kosmické lodi Cassini v Saturnu a další.
VR / AR / MR / HR - What's the Hell is Reality?
Začátky, současnost a vize rozšířené reality
Technologické platformy využití
Budoucnost XR
Kdy konečně virtuální realita nahradí mobilní telefony a počítače a stane se další výpočetní platformou? To se sice nedozvíte, ale podíváme se na vývoj VR v následujících letech. Kdy skončí největší problémy současného VR? Jaké všechny smysly umíme stimulovat? Jak se VR a AR spojí v jednu platformu.
Případová studie: #prisonEXIT
Desítky nevinných lidí jsou v současné chvíli ve věznici kvůli svému veřejnému názoru a projevu. Vyzkoušejte si pocit politického vězně mezi vrahy a zločinci. VR 360°microsite vám umožní ponořit se přímo do akce.
Případová studie: Aplikace VR obsahu v digitálním marketingu
PanoBoard je jedničkou na českém trhu v oblasti distribuce VR obsahu různorodému portfoliu klientů, především pomocí mobilních aplikací a stejnojmenných VR brýlí PanoBoard. Přijďte se dozvědět něco více o aplikaci a doručování VR obsahu pro marketingové využití, o tom, jaké jsou možnosti pro sledování chování uživatelů ve virtuálním prostředí, jak je možné tato data dále analyzovat a jak připravovat remarketingové kampaně ve virtuální realitě. Připraveno bude i několik konkrétních případových studií, jak s VR obsahem pracují naši klienti.
Případová studie: Budoucnost využití virtuální reality pro prodej výrobků a služeb
PRESENTIGO s.r.o. je rychle rostoucí česko-americký startup s pobočkami v San Franciscu, Bostonu, Praze a v Ostravě (investici získal od Rockaway Capital). Zabývá se tvorbou B2B obchodních prezentací a vývojem vlastní prezentační platformy, která obohacuje klasické prezentace o 3D a propojuje je na sales a marketingové funkce. Mezi zákazníky patří firmy jako Foxconn, E.ON, O2, UPC, Jet Set, Linet, Vítkovice a mnoho dalších. Nyní PRESENTIGO pracuje také na VR projektech, které přináší zkušenost s návrhem B2B prezentací a prodeje a vytváří profesionální VR projekty pro zákazníky převážně z řad výrobních firem.
Řízení firmy ve VR
Je možné ovládat svou firmu prostřednictvím virtuální reality? Má to vůbec nějaké výhody? V businessu jde o data. Potřebujeme je pro pochopení trhu i naší vlastní firmy. Nástroje jako Tableau, PowerBl nebo Google Analytics posunuly business analytiku na hranici možného. Je dalším logickým krokem přesun do VR nebo by to byla pouhá komplikace?
Vojta založil startup Stories, který posouvá zpracovávání dat na další úroveň pomocí identifikace a vizualizace konkrétních businessových problémů a síťových grafů mezi nimi. Na své přednášce promluví o výzvách a reálných businessových potřebách dnešních vysokých manažerů a způsobech, jakými konzumují svoje data.
Obsah ve VR
Iveta Kališová
Vzdělávání ve VR
Třídy jsou super. Neprší tam, nefouká, příjemná teplota. Skvělé místo k učení. Tyhle místnosti jsou také ale velmi nudné, nestimulující. Tím, že studenty transportujeme do nových podnětných prostředí, se otevírá jejich mysl a přirozeně nasává nové vědomosti. Vidí na vlastní oči věci a fenomény, o kterých se učí, jedno jak malé, velké, nebo abstraktní. Mohou tvořit. Z učení se stává osobní zkušenost, kterou si uchovávají. Knihtisk zpřístupnil knihy lidem, způsobil revoluci ve vzdělávání. Co bude knihtiskem virtuální reality, která ji umožní naškálovat na většinu škol globálně? Myslíme si, že to víme.
Investice ve VR
Fakta, že největší projekty ve VR a AR se odehrávají v USA nebo Kanadě, že Asie postupuje rychle, a že čínská vláda velmi podporuje tento průmysl, jsou dobře známa. Přesto se Evropa probouzí jako spící gigant: výzkumné projekty a průmyslové aplikace se odehrávaly v Evropě od 90. let a v některých případech dokonce ještě dříve, a země jako Francie, Velká Británie nebo Německo nyní vystupují ze stínu jako globální hráči. Podívám se na některé klíčové projekty a trendy, poukážu na základní důvody, proč si některá místa vedou lépe, než jiná. Chci se také podívat na některé příklady úspěšných investic do startupů a zauvažovat o tom, zda růst na prodeji je jediným obchodním modelem, který v těchto dnech funguje.
Stage 2
Projekce keynote ze sálu 1
Jak se z Česka soupeří se světovou špičkou ve vývoji VR hardware
Popis cesty a shrnutí znalostí a kompetencí, které jsou potřeba k tomu, aby si člověk byl schopen postavit vlastní VR headset. Představení toho, na čem pracují VRgineers, k čemu a pro koho to je, jak se nám to daří a kam míříme.
VR ve Škoda Auto
Virtuální realita se v automobilovém průmyslu používá již mnoho let a rozsah použití se stále zvětšuje, protože VR technologie vedou ke zrychlení a zlevnění vývoje aut. Dnes jsou pokryté v podstatě všechny oblasti vývoje od designu, přes konstrukci až po přípravu výroby. VR techniky se používají také v dalších oblastech: plánování výrobních linek, školení servisu či kontroly kvality, v marketingu pro vytváření fotorealistických obrázků a videí, 3D konfigurátor vozu a další.
Rozšířená realita - nový boom a co za ním stojí...
Rozšířená a smíšená realita - co to je, jak se odlišuje od virtuální reality
“Stará” rozšířená realita: tablety, smartphony a markery
Využití rozšířené reality na smartphonech a její výhody
Nové AR technologie: senzory, sledování pohybu, mapování prostoru
Nové AR technologie: Microsoft HoloLens
Nové AR technologie Google projekt Tango
Další AR technologie: Vuzi, Epson Moverio
Případy použití rozšířené reality v průmyslu, výrobě a logistice
Případy použití rozšířené reality ve veřejném sektoru a zdravotnictví
Vzdělávání s rozšířenou realitou
Hry v rozšířené realitě
Výzvy v projektech s rozšířenou realitou
Hololens: princip, funkce, aplikace a budoucnost
Rozdíl mezi AR a VR
Jak se to dělá
Funkce
Nevýhody a omezení
Hololens jsou stále devkitem
Typické uplatnění
Naše plány a spolupráce
Budoucnost
Immersion VS VR
Virtuální realita a náhlavní soupravy s displejem (HMD) oslavují více než 20 let. Tato technologie bývala doménou pouze pro vojenské a "NASA" účely. Dnes má každý možnost mít doma speciální HMD a průhledné AR displeje (brýle). To dramaticky změnilo spotřebitelský přístup k virtuální realitě a potřebám průmyslu obecně.
Představujeme dnešní stav imerzních prostor (CAVE, imerzní stoly a stěny, dómy ...) z praktického hlediska, ukazujeme reálné příklady a aplikace ze zařízení v České republice a okolních zemích. Budeme diskutovat o skutečných zákaznických aplikacích a různých technologických omezeních. Zaměření bude soustředěno na VR 3D HMD jako na "nový" veřejně vnímaný jev a na to, jak ovlivňuje profesionální podnikání. Předvedeme několik skutečných příkladů z dome / planetárního a leteckého / automobilového průmyslu.
Existuje ještě mnoho omezení VR, o některých těchto problémech diskutujeme a snažíme se předvídat budoucí vývoj v této oblasti. Převážně porovnáváme "staré chyby" z 90. let a to, jak se jim dnes vyhnout ...
Grandpano Neuroplasticta v praxi virtuální reality a jak ošálit váš mozek
Multiplatformní VR aplikace napříč všemi obory: Reality, eventy, vzdělání, marketingová řešení atd..
Vytváření jedinečného zážitku a pozitivně sdíleních emocí, které přinese nečekané výsledky.
Co je neuroplasticita, jak to funguje? Její vliv na virtuální realitu.
Gamifikace, UX ve VR
Případové studie a poznatky
Dá se na VR vydělat?
O klíčových problémech VR v rámci cílové audience. Blue Effect Postmortem - zákulisí vývoje první české VR hry.
Rozšířená realita v robotické chirurgii
Chirurgie se v posledních 30 letech velmi změnila, od otevřené chirurgie k laparoskopické a nyní, v 21. století, k příchodu robotické chirurgie. Rozšířená realita bude v této evoluci lepší péče o pacienty pokračovat provázením chirurgů anatomií a ukazováním, kde mají řezat a čemu se mají vyhnout. Připojte se k Mirkovi Janatkovi, výzkumníkovi Surgical Robot Vision z University College London, který bude vysvětlovat, co je vlastně robotická chirurgie a předvede, jak bude brzy možné využít rozšířenou realitu při operacích.
Virtuální realita - oční vady
Prezentace se týká zejména VR a odhalování skrytých nebo nevědomých očních vad. Přibližuje a vyjmenovává základní oční vady, které je možné díky VR brýlím odhalit, dále popisuje jednotlivé vady a kvalitu vidění. Zaměřuje se zejména na skryté šilhání, mikrošilhání, tupozrakost, velké dioptrické rozdíly, astigmatismus a suché oko. Doporučuje, jak se při takovém zjištění zachovat, a kde je možné vady korigovat. Popisuje proces 3D vidění. Na závěr ukazuje několik světových průzkumů, které se zabývají VR.
Vliv HW na VR a jeho budoucnost pohledem společnosti Intel
Liberland VR
Vít Jedlička - Liberland
Liberland je suverénní stát, který vznikl mezi Chorvatskem a Srbskem díky hraničnímu sporu. Tuto oblast podél západního břehu řeky Dunaje si žádný stát nenárokuje - a jako "terra nullius", neboli zemi nikoho, umožnil vznik státu nového.
Zatím je stát trochu virtuální (má desítky tisíc členů z celého světa a stovky tisíc fanoušků a podporovatelů). Naše kamarády z octopusengine před necelým rokem napadlo, že Liberland je jako stvořený k tomu, aby měl svou verzi i ve virtuální realitě. Využili jsme model, který vznikl z velké celosvětové urbanistické soutěže na podobu Liberlandu. A tento model - a první VR verzi - vám na CZECH VR festu chceme představit.
Mottem Liberlandu je „Žít a nechat žít“, protože Liberland si zakládá na velké míře osobní i ekonomické svobody pro své obyvatele. O to se budeme snažit i v dalších verzích ve VR, které již budou multiuživatelské.
Budoucnost sociálních VR: budování komunikačních mostů a vazeb
Budoucí vývoj nových technologií a rostoucí využívání sociálních sítí ve virtuální realitě by mohlo ovlivnit a potenciálně změnit způsob používání spolupráce a komunikace mezi jednotlivými členy globálně dislokovaných týmů. Bude představena a projednána stručná analýza předchozího vývoje na poli sociální virtuální reality a výzkumu vývoje trendů, které budou v nejbližší budoucnosti implementovány.
Architektura ve VR
Jaroslav Hulín
New reality - VR, ML and IoT
V octopusengine.org objevujeme zatím ještě netušené možnosti, které VR nabízí. Nesnažíme se stoprocentně replikovat reálný svět, snažíme se "naopak" vytvářet něco zcela nového.
Základní potenciál vidíme nejen v možnostech zobrazení, ale v interakcích. Přitom chceme dát důraz na aktuální data z reálného světa (z velkých databází a tabulek nebo internetu věcí)
Experimentujeme s originálními ovládacími prvky, vizualizacemi informací a zatím metodou pokusu a omylu postupujeme hlouběji až k samotné podstatě virtuální reality.
Vojenství a VR
Petr Františ
Virtuální realita jako nástroj testování a terapie v neuropsychiatrii: 2D nebo 3D zobrazení?
Virtuální realita se stále častěji objevuje jako nástroj testování a terapie psychiatrických onemocnění. Klíčové je zejména kvazirealistické zobrazení reálných životních situací, které mohou výrazně zvýšit ekologickou validitu terapeutických metod. Do popředí zájmu se tak dostává 3D zobrazení jehož nespornou výhodou je zvýšení imerze, neboli vnoření, a tím i očekávaného efektu terapie. Přednáška se bude věnovat mechanizmům zvýšení imerze a jejich vhodnosti pro klinické využití.
Program ÉTA – výzkum společenských výzev a příležitostí 21. století
Společenskovědní a humanitní obory včetně designu a umění jsou oblastmi, pomocí kterých současná společnost získává sebereflexi a poznatky o sobě samé v současném měnícím se světě. Výzkumem nových či zdokonalováním stávajících produktů, postupů, procesů nebo služeb přispívají společenskovědní a humanitní obory ke kvalitě života jednotlivce i společnosti. Dynamické společenské změny jsou poháněny mj. i rozvojem digitalizace, internetu, virtuální reality, robotizace, kybernetiky nebo umělé inteligence a dalších nových technologií. Ty mají - kromě ekonomických dopadů - i dopady na sociální a kulturní život člověka. Tato prezentace se zaměří na podmínky podpory první veřejné soutěže programu ÉTA, která se zaměří na rozvoj inovačního ekosystému společenských a humanitních věd.
Druhý den - 25.5.
Stage 1
VR: Budoucnost
Počáteční zkušenost s VR je úžasná, zázračná a vzrušující. Pak nádech novoty pomine a headset jde dolů. Existuje budoucnost pro virtuální realitu mimo novinky?
Postavme společně nástroj EditorVR!
EditorVR byl vydán jako experimentální funkce pro Unity přes svátky loňského roku, a umožňoval VR tvůrcům vytvořit VR uvnitř VR. Váš vlastní VR projekt může vyžadovat individuální nástroje, které vám pomohou při tvorbě obsahu a vašim umělcům/designérům pomohou být co nejproduktivnější. Amir Ebrahimi, technický vedoucí projektu, vám ukáže, jak vytvořit vlastní nástroje za použití frameworku EditorVR a také se podělí o filosofii designu v architektuře.
Problematika WebVR
Možnosti zobrazení výstupu VR aplikací v internetových prohlížečích, které se nám v současné době nabízí. Jaká jsou úskalí tvoření WebVR obsahu v nástrojích Unity 3D, PlayCanvas, A-Frame pro desktopové a mobilní internetové prohlížeče.
(V každém z těchto 3 nástrojů si připravíme praktickou ukázku na 3 doménách)
JAK PŘEKONAT FYZIKÁLNÍ ZÁKONY POMOCÍ VR
Tomáš "Frooxius" odhalí, jak vytvářet skvělé xR aplikace a zážitky. Jeden z originálních tvůrců před DK1 érou, autor originálních zážitků SigtLine, popírajících fyziku, vítěz nespočtu ocenění, s osobními zkušenostmi ze Sillicon Valley. To vše z něj dělá unikátního mentora pro všechny, kdo chtějí začít tvořit. “Celá VR spočívá v tom, že se jedná o médium, velmi odlišné od obrazovky počítače, takže designové postupy, které znáte, se přenášejí velmi těžko. Dokonce i tehdy, kdy to jde bez problémů, nevyužívají skutečně potenciál nové technologie. Nezáleží na tom, jestli navrhujete hry, vzdělávací nebo společenské zážitky.
Bohemia VR
Bohemia VR. Hra mapuje české historické památky pomocí technologie zvané fotogrametrie. Zámky a hrady je ve virtuální realitě možné celé prohlédnout i ze zcela člověku nedostupných míst. Cestovatel v čase, “Hráč”, má za úkol najít v každé lokalitě určité množství relikvií za pomoci cestování v čase a teleportaci. Po naskenování relikvií se hráč může dozvědět podrobnější informace o těchto vzácných předmětech a uschovat si je do vlastního depositáře. Celou virtuální prohlídkou ho bude doprovázet havran, kterého lze vycvičit aby tyto relikvie pomáhal hledat. Hra má za úkol moderní a zábavnou formou popularizovat historii České republiky.
Případová studie: Projekt Virtuální Galerie Na shledanou – Současné umění ve virtuální realitě
Ve svém novém projektu má Galerie Na shledanou kromě přenesení své reálné existence do prostředí nové technologie i širší ambici. Chce VR nabídnout současným umělcům a také animátorům, hudebníkům a dalším tvůrcům, aby se stejně jako v kamenné Galerii Na shledanou postavili čelem k mystériu smrti a vytvořili unikátní site specific výstup. Svůj prostor zde naleznou ekologicky laděné projekty s edukativním přesahem, jako je například setkání s vyhynulými druhy zvířat. Místo zde má ale i současné umění. Skutečně první site specific dílo ve VR v Čechách připravuje Josef Bolf. Děsivé město snů na základě autorových námětů a skutečných obrazů se právě „staví“.
Virtuální realita jako médium výtvarného umění už si pár let hledá pevné místo mezi možnými výrazovými prostředky. Vznikají typově různá umělecká díla, od 3D obrazů tvořená technikou 3D malování, po vytváření komplexních virtuálních environmentů, kterými se divák může pohybovat. S postupujícím vývojem nástrojů pro aktivní ovládání VR aplikace se začínají rozvíjet i pokusy s diváckou interaktivitou.
Zatím ale nikdo nepracuje s virtuální realitou jako s novým výtvarným médiem a současně novým galerijním prostředím. Tento projekt má tedy potenciál rozšířit zásadním způsobem možnosti využití VR v současném výtvarném umění. Jeho rozvoj se ale bude rozvíjet i v závislosti na nalezení dostatečné finanční podpory, prozatím je ve fázi prototypu.
Případová studie: Divák jako hlavní postava i režisér narativu budoucnosti
Film byl od počátku určen pasivnímu divákovi, míra participace záležela na ztotožnění se s postavami. Virtuální realita umožňuje zapojení se v rolích "pasažérů"- hlavních postav v centru dění. Z kameramana se stává mechanický zapínač/vypínač. Režisér se objevuje v roli tvůrce konceptu, nikoliv svrchovaného boha určujícího na co se bude člověk zrovna přesně dívat, na druhou stranu ale vytvářejícího zdánlivě komplexní světy. S rostoucí intenzitou má tvůrce v rukách větší zodpovědnost nad duševním zdravím diváka. Snadno ho vmanipuluje např. do prožitku úzkosti, v opačném případě vytrhne z fóbií, depresí. Jak s daným údělem naložit?
Případová studie NaFilM: Využití VR v rámci neformálního vzdělávání
Prezentace představí využití virtuální reality v rámci současného výstavního projektu NaFilM: Národní filmové muzeum. Instalace využívá této technologie jako prostředku, kterým návštěvník proniká k samotným kořenům virtuálních simulací na přelomu 19. a 20. století. Tímto způsobem dochází k bezprostřednímu propojení moderní technologie s mediální prehistorií, v němž samotné médium prorůstá obsahem a dotváří jeho významy. Představen bude využitý historický kontext spjatý prostorem veletrhů jako míst imerzivní zkušenosti, vývoj obsahu, struktura zážitku a potenciál tohoto přístupu k VR v rámci neformální edukace.
Případová studie DUST: VR ako médium pre súčasný tanec
DUST je umelecký projekt dvojice Mária Júdová a Andrej Boleslavský. Inšpirovaný je tým, ako všetko, vrátane našich tiel vzniklo z hviezdneho prachu. Diváci tu majú možnosť skrze VR zažiť tanečné predstavenie z perspektívy prachovej častice, vznášať sa v tesnej blízkosti tanečníka a objavovať krehký svet, ktorý ich pohltí vizuálne, fyzicky i emocionálne.
DUST kombinuje volumetrické nahrávky tanca, fotogrametrické prostredie a live-stream, čo ho radí k odvážnym a inovatívnym dielam z oblasti VR/ MR.
Bol vystavený v renomovanom Victoria&Albert Museum v Londýne, v Pervasive Media Studio v Bristole, prezentovaný v Somerset House, na Bartlett i na festivale Sensorium. Zmienený bol takisto v Creative Applications, Creators Vice a Prosthetic Knowledge.
Případová studie UMPRUM: Upoutávka virtuální reality pro festival hororových filmů Massakr
Případová studie vizuální identity pro festival hororových filmů Massakr představí okolnosti tvorby ateliérového zadání, které se zpracovávalo v průběhu zimního semestru 2016/2017 v ateliéru Grafického designu a vizuální komunikace na pražské UMPRUM. Proč bylo důležité studenty do světa virtuální reality uvést? Jak grafický design souvisí s VR? Co obnášelo věnovat se na umělecké škole VR? Kam celá snaha vlastně směřuje? Jaké byly reakce samotných studentů a mělo to vlastně smysl?
E-sports aneb co dnes živí mladou generaci
Svět počítačových her zažívá v posledních letech revoluci. Tisíce hráčů po celém světě si hraním na PC vydělává více než špičkoví manažeři a nevypadá to, že by se tento trend měl v blízké budoucnosti měnit. Proč také. V jediném turnaji si to ti nejlepší hráči rozdají klidně o 500 milionů Kč. A tak e-sports, jak se zkráceně profesionálnímu hraní PC her říká, přitahuje rok co rok stále větší množství nových hráčů.
Malování ve VR Etnetera
Karel Cettl - Etnetera
Marek Kulkovský - Etnetera
Finále Czech VR League
Czech VR League následuje trend progamingové scény, která má své uplatnění i ve virtuální realitě. Otevřela proto v hernách po celé České republice kvalifikační turnaje, které vybraly ty nejlepší kandidáty na titul mistra České republiky ve virtuální realitě.
Herní disciplínou se stal vyhlášený zastupitel her pro virtuální realitu – Space Pirates Trainer - který se nechal inspirovat proslulými arkádami. Cíl je jednoduchý: střílet a neumřít. Hráči s největším skóre obhájí svůj talent při finále na Czech VR Festu v podvečer druhého dne, 25. května. Navštivte Stage 2 v 15:00, kde se budou až do 18:45 psát dějiny virtuálního progamingu.
Stage 2
Úvod do technologie zobrazování vizuálně upravené reality (AR)
Cílem přednášky je seznámit širší veřejnost se specifiky AR s důrazem na technické aspekty vývoje aplikací využívajících tuto technologii, a také obecné porovnání možností a limitů oproti VR a naznačení možné fúze obou přístupů.
Natáčení a editace 360° videa
Filmový producent Jakub Pinkava a režisér Adam Martinec vás provedou jejich cestou osvojování nové technologie, hledání toho pravého obsahu a smyslu sférických videí. Od námětu přes realizaci po následnou distribuci musí být technologie se svými výhodami a omezeními brána v potaz, tak jak tomu v kinematografii historicky bylo a bude vždy.
VR in serious games
Přednáška se zaměří na to, jak mohou být moderní VR zařízení použita ve “vážných” hrách pro trénink vojenských složek. Bude založena na osobní zkušenosti autora s prací na projektech, spojených s VR v Bohemia Interactive Simulations v průběhu roku 2016. Přednáška bude obsahovat teoretickou část o tom, jak může být VR použita, stejně jako technickou část o implementaci výzev.
Lidská anatomie ve VR
Vývoj a proces tvorby designu UI/UX a 3D obsahu medicínské VR aplikace pro platformu Samsung GearVR z pohledu VFX Artisty.
Vývoj na Hololens
Matěj Istenik - Inloop
Ochrana průmyslových práv není virtuální
V patentové databázi Espacenet lze nalézt, že i v oblasti virtuální reality byly k patentové ochraně přihlášeny tisíce technických řešení. Svět ochrany průmyslových práv iluzí není, je skutečný a potřebný. Každý, kdo se hodlá zabývat výzkumem a vývojem, třeba i v oblasti virtuální reality, by měl nejprve zjistit, co je již známo. Neplýtvat energií a penězi na vymýšlení již vymyšleného, vyhnout se porušování práv ostatních. Podaří-li se pak přijít na novátorské řešení, měl by si je řádně chránit. Otázka optimálního využití systému průmyslových práv je tak pro každého výzkumníka, vývojáře, designéra, podnikatele relevantní a zásadní.